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Les signets

Basgiath's Skies :: Introduction :: Annexe
Malek
Malek
Dieu de la mort
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Mar 6 Aoû 2024 - 18:12
Illustration du contexte
Un signet est le plus franc des miroirs...

Les capacités des signets sont le résultat de la chimie unique entre le Rider et son dragon, mais en dit généralement plus sur le rider que sur le dragon. Plus le lien entre le dragon et son rider est fort et plus le dragon est fort, plus puissant sera le signet. Il est dit que le signet d’un rider est une représentation de son être, de ses désirs et besoins globaux.

Le dragon auquel le rider s’est lié commencera aussi à canaliser sa magie au travers de son rider, lui permettant de mettre en pratique de la magie inférieure, comme déplacer des objets et alimenter un stylo à encre au lieu d'avoir besoin d'utiliser des plumes et des encriers. Le signet reste cependant la capacité unique que le Rider acquiert grâce à la canalisation.

Une fois qu’un rider commence à canaliser, il dispose d’environ 6 mois pour que son signet se manifeste. S’il n’est pas produit dans ce délais, le pouvoir se retourne généralement contre le rider, lui faisant perdre le contrôle et le tuant dans le processus.

Les riders doivent faire attention à la quantité de magie qu’ils canalisent, car leur corps possède une limite et en tirer plus de leur dragon peut les faire s’épuiser et mourir.

Les signets demandent de la concentration pour être maniés, les contrôler et viser. Les émotions fortes peuvent facilement mettre leur porteur, ou ses proches, en danger si le signet se manifeste hors de contrôle.

Certains signets sont plus fréquents que d’autres, mais se présentent de façons sensiblement différentes, comme il n’y a pas deux signets parfaitement identiques. Ils sont regroupés. actuellement en 4 catégories: physique, élémentaire, guérison et psychique, chacune comportant une infinité de possibilités de différents signets.

CATÉGORIESIGNETDESCRIPTION
PhysiqueVision de loinCapacité à voir sur de longues distances avec une clarté parfaite. Les pupilles se dilatent lorsqu’en usage.
Distance MasterCapacité à parcourir des centaines de kilomètres en un seul pas.
Changer de tailleCapacité à augmenter ou diminuer la taille d'un objet, y compris les appendices personnels.
Sound SeekerCapacité à entendre des sons provenant de distances lointaines (à des kilomètres de distance).
Respirer sous l'eauCapacité à respirer sous l'eau.
BonifierCapacité à augmenter ses capacités physiques.
SilenceCapacité à imposer le silence sur une zone définie, coupant toute communication.
Distordre le tempsCapacité à distordre le temps de façon à le ralentir ou l'accélérer.
StaseCapacité à arrêter complètement les mouvements qu'un objet/élément pour une courte période.
MiroirCapacité à imiter parfaitement le moindre patron physique de quelqu'un d'autre.
MusiqueCapacité à projeter des bruits organisés.
Sonic BoomCapacité à créer une détonation supersonique.
InvisibilitéCapacité à devenir invisible pour une période de temps.
ChameleonCapacité à changer de forme.
ÉlémentaireAirCapacité à manier l'air.
FeuCapacité à créer/manier le feu.
GlaceCapacité à créer/manier la glace.
FoudreCapacité à créer/manier la foudre.
MétalCapacité à manier le métal.
OmbresCapacité à manier des ombres pré-existantes.
TempêtesCapacité à manier la météo.
TerreCapacité à manier la terre.
PlantesCapacité à créer/manier les plantes.
SableCapacité à manipuler le sable.
GuérisonRaccommodageExceptionnellement rare. Capacité à réparer, restaurer ou remettre quoi que ce soit à son état d'origine, du tissu déchiré aux ponts pulvérisés, en passant par les os humains brisés. Extrêmement douloureux, une agonie brûlante, juste après la douleur de la blessure initiale. Limites : ne peut pas réparer les membres/appendices manquants, et se réparer soi-même est plus difficile.
Poison MasterCapacité à créer/manier les poisons.
PsychiqueProjection astraleCapacité d'envoyer sa conscience hors de son corps.
Prévoir bataillesSemblable à la précognition, limitée à la seule possibilité de voir l'issue des batailles futures.
ContrerCapacité à contrer/désactiver le signet d'un autre rider.
IllusionCapacité à projeter des images mentales sous forme d'illusions tridimensionnelles pour que les autres puissent les voir.
MentalCapacité à lire les pensées superficielles de quelqu’un. Interdit pour des raisons de sécurité, ceux qui manifestent ce signet sont automatiquement exécutés. Il existe différents types de capacités mentales, car il n’y a pas deux signets identiques.
MémoirePossibilité d'effacer ou de modifier les souvenirs récents d'une personne. On ne sait pas à quel point un souvenir peut être récent pour qu’il soit effacé.
InvocationCapacité d'invoquer un objet à une courte distance.
RétrocognitionCapacité de lire les souvenirs de quelqu'un par le toucher. On ne sait pas à quel point les souvenirs doivent être récents pour qu'ils soient lus.
SiphonCapacité à absorber la puissance de diverses autres sources, y compris les dragons et autres riders, puis à l'utiliser ou à la redistribuer sous forme d'énergie.
Truth TellerCapacité à détecter si quelqu'un ment ou non. Semblables aux mentaux, mais ils sont autorisés à vivre. Certains diseurs de vérité peuvent détecter les mensonges grâce aux fonctions corporelles.
Ward WeaverCapacité à défaire les protections en place.
ScannerCapacité à regarder quelqu'un et à découvrir sa plus grande faiblesse physique.
DisparitionCapacité à se fondre dans un groupe sans déclencer d'alarme/de suspicion.
Apprenant rapideCapacité à s'adapter extrêmement rapidement pour acquérir de nouvelles compétences et comprendre des concepts.
ImitationCapacité à imiter et reproduire les comportement et la façon de penser de quelqu'un.
SonarCapacité à se représenter mentalement une carte de son environnement.

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